Senin, 30 Juli 2018

ADSL,SDSL,HOTSPOT DAN WIFI


ADSL, SDSL, HOTSPOT DAN WIFI
1.1.         ADSL
ADSL ialah salah satu jenis dari DSL. ADSL sendiri memakai sinyal frekuensi antara 20 KHz sampai 1 MHz. Untuk penggunaan ADSL di Indonesia ialah contohnya Telkom Speedy. Kecepatan internet di tawarkan berkisar antara 1024 kbps untuk downstream dan 128 kbps untuk upstream, sehingga ADSL lebih cocok untuk kalangan rumah tangga yang umumnya lebih banyak kegiatan menerima dibandingkan mengirim. Seperti mendownload data, musik, gambar dan video.
1.1.1.  Kelebihan Dan Kekurangan ADSL
Beberapa kelebihan ADSL, diantaranya yaitu:
1.     Pembagian frekuensi menjadi dua, yaitu frekuensi tinggi untuk menghantarkan data, sementara frekuensi rendah untuk menghantarkan suara dan faksimile.
2.     Bagi pengguna di Indonesia yang menggunakan layanan Speedy, ADSL membuat akses Internet menjadi jauh lebih murah. Akses Internet tanpa khawatir dengan tagihan yang tidak sesuai yang diharapkan.
3.     Data dapat di akses dengan cepat.
4.     Mempunyai dua frekuensi yaitu frekuensi tinggi untuk mengantar data dan frekuensi rendah untuk suara atau fax.
5.     Koneksi ADSL selalu tersambung dengan internet setiap saat dan telepon juga dapat digunakan kapan saja.
6.     Kecepatan internet selalu stabil.
7.     Biayanya murah.
Beberapa kekurangan ADSL, diantaranya yaitu:
1.     Berpengaruhnya jarak pada kecepatan pengiriman data. Semakin jauh jarak antara modem dengan komputer, atau saluran telepon kita dengan digital subscriber line access multiplexer yang terdapat di gardu telepon, maka semakin lambat pula kecepatan mengakses Internet.
2.     Penggunaan kabel tembaga masih dominan digunakan, karena kabel serat optik masih belum merata digunakan. Hal ini menjadi akses Internet belum maksimal seperti yang diharapkan untuk penggunaan data saat ini.
3.     Jarak yang dapat mempengaruhi pada kecepatan pengiriman data.
4.     Adanya load coils yang akan menggeser frekuensi suara ke frekuensi yang biasanya digunakan oleh ADSL.
5.     Adanya bridge tap yang nantinya dapat menimbulkan noise sehingga mengganggu kinerja dari ADSL.

1.2.         SDSL
Symmetric digital subscriber line (SDSL) mengacu ke teknologi digital subscriber line (DSL), yaitu teknologi untuk transmisi data digital melalui kabel tembaga dari jaringan telepon di mana bandwidth dari dan ke arah pelanggan adalah sama. Kesimetrisan bandwidth ini dapat dianggap sebagai kebalikan dan asymmetric bandwidth yang di tawarkan oleh asymmetric digital subscriber line (ADSL). Bandwidth unduh (ke pelanggan) lebih besar ketimbang bandwidth unggah (dari pelanggan). SDSL umumnya dipasarkan ke kelas bisnis, sedangkan ADSL dipasarkan kepada umum maupun bisnis.Layanan SDSL biasanya digunakan oleh beberapa perusahaan besar yang membutuhkan Web, VPN, extranet atau intranet. Sehingga dalam kasus ini server klien mungkin diperlukan untuk mengupload sejumlah data yang besar ke internet secara teratur. Bila dibandingkan dengan ADSL, akan lambat dan tidak memadai karena bandwith yang tersedia kurang dari 1 mbps, sedangkan SDSL bisa setinggoi 7 mps di kedua arah.
4.2.1. Keuntungan SDSL
1.     Bandwidth yang di salurkan antara kecepatan upload dan download akan sama sesuai paket layanan yang dipilih oleh pengguna.
2.     Delay rendah.
3.     Tak bergantung dan tidak berpengaruh pada saluran telepon yang ada.
4.     Sistem point to point antara ISP dengan pelanggan, maka secara teknis bandwidth tidak terbagi.
4.2.2. Kekurangan SDSL
1.     Kabel bisa di putus orang lain.
2.     Modemnya lebih mahal dari ADSL.
3.     Hanya bisa digunakan pada saluran sepanjang 10 kft.
4.     Jika tidak memakai sistem anti petir yang baik, maka modem akan boros karena terkena petir terus-menerus.
4.3. HOSTSPOT
Hotspot adalah suatu istilah bagi sebuah area dimana orang atau user bisa mengakses jaringan internet, asalkan menggunakan PC, laptop atau perangkat lainnya dengan fitur yang ada WiFi sehingga dapat mengakses internet tanpa media kabel.Atau definisi Hotspot yang lain adalah area dimana seorang client dapat terhubung dengan internet secara wireless (nirkabel atau tanpa kabel) dari PC, Laptop, notebook ataupun gadget seperti Handphone dalam jangkauan radius kurang lebih beberapa ratus meteran tergantung dari kekuatan frekuensi atau signalnya.
Konsep ini pertama kali dikemukakan pada tahun 1993 oleh Bret Stewart sewaktu konferensi Networld dan Interop, di San Fransisco. Dengan pemanfaatan tekologi ini, setiap orang dapat mengakses jaringan melalui komputer/lalptop/HP yang mereka miliki di lokasi-lokasi area bersinyal ini tersedia, tentunya perangkat komputer/laptop/HP tersebut harus memiliki teknologi wifi.
4.3.1. Fungsi Hotspot 
Dengan Hotspot kamu bisa melakukan koneksi internet seperti browsing, berkirim email, chatting transaksi bank, mendownload, sambil menunggu seseorang, hangout, maupun saat bertemu dengan rekan bisnis kamu dan lain-lain.
Hostpot biasanya terdapat di beberapa tempat umum, seperti café, mall, sekolah, kampus, hotel dan lain-lain.
4.4. WIFI
Wi-Fi adalah sebuah teknologi yang memanfaatkan peralatan elektronik untuk bertukar data secara nirkabel (menggunakan gelombang radio) melalui sebuah jaringan komputer, termasuk koneksi Internet berkecepatan tinggi. Wi-Fi Alliance mendefinisikan Wi-Fi sebagai "produk jaringan wilayah lokal nirkabel (WLAN) apapun yang didasarkan pada standar Institute of Electrical and Electronics Engineers (IEEE) 802.11". Meski begitu, karena kebanyakan WLAN zaman sekarang didasarkan pada standar tersebut, istilah "Wi-Fi" dipakai dalam bahasa Inggris umum sebagai sinonim "WLAN".Sebuah alat yang dapat memakai Wi-Fi (seperti komputer pribadi, konsol permainan video, telepon pintar, tablet, atau pemutar audio digital) dapat terhubung dengan sumber jaringan seperti Internet melalui sebuah titik akses jaringan nirkabel. Titik akses (atau hotspot) seperti itu mempunyai jangkauan sekitar 20 meter (65 kaki) di dalam ruangan dan lebih luas lagi di luar ruangan. Cakupan hotspot dapat mencakup wilayah seluas kamar dengan dinding yang memblokir gelombang radio atau beberapa mil persegi ini bisa dilakukan dengan memakai beberapa titik akses yang saling tumpang tindih.
"Wi-Fi" adalah merek dagang Wi-Fi Alliance dan nama merek untuk produk-produk yang memakai keluarga standar IEEE 802.11. Hanya produk-produk Wi-Fi yang menyelesaikan uji coba sertifikasi interoperabilitas Wi-Fi Alliance yang boleh memakai nama dan merek dagang "Wi-Fi CERTIFIED".
Istilah Wi-Fi, pertama dipakai secara komersial pada bulan Agustus 1999, dicetuskan oleh sebuah firma konsultasi merek bernama Interbrand Corporation. Wi-Fi Alliance mempekerjakan Interbrand untuk menentukan nama yang "lebih mudah diucapkan daripada 'IEEE 802.11b Direct Sequence'". Belanger juga mengatakan bahwa Interbrand menciptakan Wi-Fi sebagai plesetan dari Hi-Fi (high fidelity); mereka juga merancang logo Wi-Fi.
Wi-Fi Alliance membuat slogan iklan asal-asalan "The Standard for Wireless Fidelity" dan sempat menggunakannya sesaat setelah merek Wi-Fi diciptakan. Karena slogan tersebut, orang-orang salah mengira bahwa Wi-Fi merupakan singkatan dari "Wireless Fidelity" meski kenyataannya bukan.
Referensi



Osi Layer


OSI LAYER
3.1. Definisi OSI  Layer
OSI (Open Systems Interconnection) diciptakan oleh International Organization for Standardization (ISO) yang menyediakan kerangka logika terstruktur bagaimana proses komunikasi data berinteraksi melalui jaringan. Standard ini dikembangkan untuk industri komputer agar komputer dapat berkomunikasi pada jaringan yang berbeda secara efisien.  OSI (Open System Interconnection) model (ISO 7498) mendifinisikan 7 layer model dari komunikasi data.

3.1.1. Layer Pada OSI
OSI model terdiri dari 7 layer. Dimana bagian atas dari layernya (layer 7,6,dan 5) difokuskan untuk bentuk pelayanan dari suatu aplikasi. Sedangkan untuk layer bagian bawahnya (layer 4, 3, 2 dan 1) berorientasikan tentang aliran data dari ujung satu ke ujung yang lainnya.

Secara fungsional 7 layer OSI dibagi menjadi dua bagian yaitu upper layers dan lower layers.
1.     Upper layers, segala sesuatu yang berkaitan dengan user interface, data formatting, dan communication session, lebih tepatnya banyak berkaitan dengan aplikasi (software). Yang termasuk dalam Upper Layers yaitu Application Layer, Presentation Layer, dan Session Layer.
2.     Lower layer, Segala sesuatu yang berkaitan dengan Network atau jaringan, data flow atau bagaimana data mengalir. Bagian dari Lower Layers yaitu Physical Layer, Data Link Layer, Network Layer, dan Transport Layer.

Tujuh dari model OSI mendifinisikan interface antara software-software yang berkomunikasi dan aplikasi yang memerlukan untuk berkomunikasi keluar dari komputer dimana aplikasi tersebut berada. Layer Application OSI memiliki fungsi-fungsi:
1.      Mendukung file transfer.
2.      Kemampuan untuk melakukan.
3.      Pencetakan (print) pada jaringan.
4.      Surat elektronik (email).
5.      Pengiriman pesan elektronik (electronic messaging).
6.      Melakukan browsing pada World Wide Web.
Penggunaan dan pemahaman yang baik terhadap OSI Layer dalam kaitannya dengan konsep jaringan memberikan keuntungan sebagai berikut:
1.      Memberikan pemahaman bersama dan referensi umum tentang networking kepada para professional di bidang networking.
2.      Membagi tugas pada masing-masing layer.
3.      Memungkinkan spesialisasi yang berbeda pada masing-masing layer.
4.      Dapat dijadikan bahan pertimbangan dalam troubleshoot masalah.
5.      Meningkatkan standar interoperabilitas antara jaringan dan perangkat.
6.      Menyediakan modularitas dalam fitur jaringan (pengambang dan perubahan pada sebuah layer tidak mempengaruhi layer lainnya). 
Namun OSI layer juga tidak lepas dari kekurangan, berikut adalah kekurangan dari OSI model:
1.      Lapisan OSI bersifat teoritis dan tidak benar-benar melakukan fungsiyang sebenarnya.
2.      Implementasi dalam dunia industri jaringan memiliki hubungan yang sama persis dengan lapisan pada OSI Layer.
3.      Protokol yang berbeda dalam stack melakukan fungsi yang berbeda yang membantu mengirim atau menerima pesan keseluruhan.
4.      Protokol yang berbeda-beda fungsinya pada tiap lapisan dapatmengirimkan atau menerima pesan.
5.      Perubahan pada suatu protokol tidak bersifat menyeluruh ke semua bagian.
3.2. Packet Header
Pada ulasan ini sekarang kita akan mencoba membongkar sebuah data. Apa isi sebiah data
sehingga data tersebut bisa di transmisikan. ketika kita analogikan mengirim data di
internet itu seperti mengirim POS, bisa dikatakan data adalah isi surat tersebut,
kemudian paket header adalah amplop, perangko, alamat, dan kelengkapan lainnya.
Paket header ini memberikan beberapa informasi tambahan. Jika kita bedah sebuah

18
paket data yang ditrasnmisikan menggunakan ipv4, maka isi dari paket data tersebut
bisa kita lihat seperti gambar berikut :

Gambar 3.2. Paket Header

• IPVer : Menyimpan informasi versi IP yang
digunakan (IPv4 atau IPv6).
• IHL (IP Header Leght) : Informasi panjang keseluruhan header
paket data. Minimum panjang IP header adalah 20 bits, dan maximum
panjang adalah 24 bits.
• TOS : Adalah sebuah field dalam header IPv4
yang memiliki panjang 8 bit dan digunakan untuk menandakan jenis
Quality of Service (QoS) yang digunakan oleh datagram yang
bersangkutan untuk disampaikan ke router-router internetwork.
Implementasi TOS ini biasanya saat kita melakukan limitasi HIT di web
proxy mikrotik atau service VOIP.
• 16 Bit Total Length : Isian 16 bits ini memberikan informasi
ukuran keseluruhan paket(fragment)termasuk header dan data.
Informasi ditampilkan dalam format bytes

19
• 16 Bit Identification, Fragment Offset Flag/Length : Pada saat ip
packet berjalan di internet, paket ini mungkin akan melewati beberapa
router yang tidak bisa menghandle ukuran packet, misalnya nilai
Maximum transmission unit (MTU) yang dimilikinya lebih kecil
dibandingkan ukuran datagram IP, maka paket akan di pecah atau di
fragmentasi menjadi paket - paket yang lebih kecil untuk kemudian
akan disusun kembali setelahnya. Parameter ini yang akan digunakan
untuk fragmentasi dan penyusunan kembali.
• TTL : Ada kemungkinan sebuah IP packet
berjalan tanpa tujuan di jaringan Internet. Contoh kasus misalnya
adanya kesalahan routing atau routing loop. Agar paket ini tidak
berputar-putar di jaringan internet selamanya, nilai TTL ini akan
dikurangi setiap kali paket data melewati router. Ketika nilai TTL
sebuah paket data sudah habis atau memiliki nilai 0, maka paket tersebut
akan di drop atau dibuang.
• Protocol : Berisi informasi protokol apa yang
digunakan untuk melakukan transmisi data.
• 16 Bit Header Checksum : informasi nilai yang dihitung
berdasarkan kalkulasi content IP header. Digunakan untuk menentukan
apakah ada error pada saat dilakukannya transmissi data.
• 32 Bit Source IP Address : 32 bits informasi sumber IP paket data.
• 32 Bit Destination IP Address : 32 bits informasi IP yang dituju paket
data.
• Options (if any) : Parameter ini termasuk jarang
digunakan, memiliki panjang yang bervariasi, dari 0 sampai kelipatan
32 bits. Parameter ini bisa digunakan untuk menyimpan sebuah nilai
untuk opsi security, Record Route, Time Stamp, dll.
• Data : Berisi data yang ditransmisikan.
Referensi



Minggu, 25 Maret 2018

Perangkat pembuatan multimedia


PERANGKAT (MEDIA) PEMBUATAN MULTIMEDIA

Membahas Multimedia


Pengertian Multimedia dan Semua Tentang Multimedia


Multimedia adalah penggunaan komputer untuk menyajikan dan menggabungkan teks, suara, gambar, animasi dan video dengan alat bantu tool dan koneksi link sehingga pengguna dapat bernavigasi, berinteraksi, berkarya dan berkomunikasi. Multimedia sering digunakan dalam dunia hiburan.  Selain dari dunia hiburan, Multimedia juga diadopsi oleh dunia game
Multimedia dimanfaatkan juga dalam dunia pendidikan dan bisnis. Di dunia pendidikan, multimedia digunakan sebagai media pengajaran, baik dalam kelas maupun secara sendiri-sendiri. Di dunia bisnis, multimedia digunakan sebagai media profil perusahaan, profil produk, bahkan sebagai media kios informasi dan pelatihan dalam sistem e-learning.
Pada awalnya multimedia hanya mencakup media yang menjadi konsumsi indra penglihatan (gambar diam, teks, gambar gerak video, dan gambar gerak rekaan/animasi), dan konsumsi indra pendengaran (suara). Dalam perkembangannya multimedia mencakup juga kinetik (gerak) dan bau yang merupakan konsupsi indra penciuman. Multimedia mulai memasukkan unsur kinetik sejak diaplikasikan pada pertunjukan film 3 dimensi yang digabungkan dengan gerakan pada kursi tempat duduk penonton. Kinetik dan film 3 dimensi membangkitkan sens rialistis.
Baru mulai menjadi bagian dari multimedia sejak ditemukan teknologi reproduksi bau melalui telekomunikasi. Dengan perangkat input penditeksi bau, seorang operator dapat mengirimkan hasil digitizing bau tersebut melalui internet. Pada komputer penerima harus tersedia perangkat output berupa mesin reproduksi bau. Mesin reproduksi bau ini mencampurkan berbagai jenis bahan bau yang setelah dicampur menghasilkan output berupa bau yang mirip dengan data yang dikirim dari internet. Dengan menganalogikan dengan printer, alat ini menjadikan feromon-feromor bau sebagai pengganti tinta. Output bukan berupa cetakan melainkan aroma.
PENGERTIAN LAIIINN !!
Masih terkait dengan pembahasan diatas tentang arti sebuah kata media, maka arti dan makna istilah multimedia berangkat dari media seperti diungkapan diatas. Dalam batasannya kata mutlimedia yang disatukan dapat dipahami dengan berbeda dengan multi media yang dipisahkan. Depdiknas dalam standar kompetesi Nasional ( SKN) program keahlian Multimedia dan Audio visual kata multimedia disiratkan dengan merujuk pada kamus The American Heritage® Dictionary of the English Language: Fourth Edition. 2000. kata “multimedia” didefinisikan sebagai berikut:
Istilah multimedia muncul melalui media masa diawal 1990. Istilah ini dipakai untuk menyatukan teknologi digital dan analog dibidang entertainment, publishing, communications, marketing, advertising, dan juga commerce. Multimedia merupakan penggabungan dua kata ”multi” dan “media”. Multi berarti “banyak” sedangkan media atau bentuk jamaknya berarti medium.
Pendapat para tokoh yang lain perlu kiranya dicermati yang telah berkontribusi dalam mengartikan multimedia itu sendiri, sebut saja :
Multimedia sebenarnya adalah suatu istilah generik bagi suatu media yang menggabungkan berbagai macam media baik untuk tujuan pembelajaran maupun bukan. Keragaman media ini meliputi teks, audio, animasi, video, bahkan simulasi. Tay (2000) memberikan definisi multimedia sebagai : Kombinasi teks, grafik, suara, animasi dan video. Bila pengguna mendapatkan keleluasaan dalam mengontrol maka hal ini disebut multimedia interaktif. Lalu ketika media belajar disajikan dalam bentuk audio yang dikemas analog dengan pita kaset, baik sebagai suplemen buku materi pokok, maka media tersebut kita kenal dengan istilah media audio. Media audio ini terpisah dengan buku teks, sehingga ada dua media, yang satu dengan teks dan satu lagi media audio. Disinilah istilah ini sering dipadankan dengan multi media, yaitu pemakaian lebih dari satu media dalam proses pembelajaran. Dam ketika media teks dikemas dengan webpage lalu disisipi dengan file audio, animasi, dan gambar diam pada halaman web tersebut maka konvergensi, penggabungan antar empat elemen sudah terjadi maka padanan minimal multimedia sudah identifikasi, sebagai bahan ajar yang multimedia, kata multimedia disatukan dan tidak dipisahkan seperti mutli media.
Sehingga kombinasi teks, grafis, dan elemen audio kedalam satu koleksi atau presentasi menjadi multimedia interaktif ketika anda memberikan kontrol kepada pengguna terhadap informasi apa yang dilihat dan dilihat. Multimedia interaktif menjadi hypermedia ketika desainernya menyediakan sebuah struktur dari elemen-elemen yang dilink dimana seseorang pengguna dapat bernavigasi dan berinteraksi, Tay (2004).
Lalu bagaimana dengan istilah multimedia pembelajaran? Hooper, 2008 (Gatot,2008) menyebutkan bahwa multimedia sebagai media presentasi berbeda dari multimedia sebagai media pembelajaran. Media presentasi tidak menuntut pengguna berinteraktivitas secara aktif di dalamnya; sekalipun ada interaktivitas maka interaktivitas tersebut adalah interaktivitas yang samar (covert). Media pembelajaran melibatkan pengguna dalam aktivitas-aktivitas yang menuntut proses mental di dalam pembelajaran.
Dari perspektif ini aktivitas mental spesifik yang dibutuhkan di dalam terjadinya pembelajaran dapat dibangkitkan melalui manipulasi peristiwa-peristiwa instruksional (instructional events) yang sistematis. Di sini Hooper secara tegas menyatakan peran penting suatu desain instruksional di dalam multimedia pembelajaran (educational multimedia). Dengan demikian multimedia pembelajaran adalah paket multimedia interaktif di mana di dalamnya terdapat langkah-langkah instruksional yang didisain untuk melibatkan pengguna secara aktif di dalam proses pembelajaran.
Istilah yang spesifik bagi suatu paket pembelajaran berbasis komputer adalah CAI (Computer Assisted Instruction), CAL (Computer Assisted Learning) atau CBL (Computer Based Learning). Paket-paket ini tidak secara eksplisit mencantumkan multimedia di dalamnya. Jadi bisa saja paket-paket tersebut memang merupakan multimedia dalam arti luas (mengandung teks, audio, animasi, video, bahkan simulasi) atau hanya terbatas mengandung beberapa media seperti teks dan gambar saja. Apapun media yang dikandungnya, ketiganya secara eksplisit menekankan adanya instruksional yang didesain di dalamnya. Dengan kata lain di dalam pengembangan CAI, CAL atau CBL suatu desain instruksional menjadi kerangka yang mencirikan paket-paket tersebut. Paket yang dirancang dengan pendekatan behavioristik tentu berbeda dengan paket dengan pendekatan kognitif. Sekalipun ketiganya memiliki kesamaan tetapi dari nama yang dikandungnya ketiganya memiliki arti yang berbeda.
Sangat penting bagi seorang pengembang multimedia pembelajaran untuk mengetahui makna dari istilah-istilah seperti CAI, CAL dan CBL. Pemahaman akan istilah-istilah ini penting dalam menentukan paket mana yang akan dikembangkan dan instruksi macam apa yang akan diberikan. CAI, secara umum, bermakna instruksi pembelajaran dengan bantuan komputer yang memiliki karakteristik yang khas : menekankan belajar mandiri, interaktif, dan menyediakan bimbingan (Steinberg, 1991). CAL memiliki arti dan karakteristik yang senada dengan CAI (Rieber, 2000). Sekalipun di sini CAI atau CAL menekankan belajar mandiri hal ini tidak serta merta menunjukkan bahwa CAI atau CAL merupakan suatu medium utama dalam pembelajaran.
Pada kenyataannya CAI atau CAL lebih banyak berfungsi sebagai medium pengayaan (enrichment) bagi medium utama, baik medium utama tersebut adalah guru yang mengajar di depan kelas atau buku pelajaran utama yang wajib dibaca oleh siswa. Sementara CBL , sesuai dengan namanya, menunjukkan bahwa komputer dipakai sebagai medium utama dalam memberikan pembelajaran. Pada CBL sebagian besar kandungan dari pembelajaran (the bulk of the content) memang disampaikan melalui medium komputer (Rieber, ibid). CBL, misalnya, cocok diberikan pada kasus pendidikan jarak jauh. Perbedaan arti dari CAI, CAL dan CBL ini tentu saja mempengaruhi desain instruksional yang dirancang bagi paket-paket tersebut.

Multimedia memiliki beberapa keunggulan bila dibandingkan media-media lainnya seperti buku, audio, video atau televisi. Keunggulan paling menonjol yang dimiliki multimedia adalah interaktivitas. Bates (1995) menekankan bahwa diantara media-media lain interaktivitas multimedia atau media lain yang berbasis komputer adalah yang paling nyata (overt).
Interaktivitas nyata di sini adalah interaktivitas yang melibatkan fisik dan mental dari pengguna saat mencoba program multimedia. Sebagai perbandingan media buku atau televisi sebenarnya juga menyediakan interaktivitas, hanya saja interaktivitas ini bersifat samar (covert) karena hanya melibatkan mental pengguna
Interaktivitas mental adalah interaktivitas di mana pengguna mencoba memahami materi dengan cara menangkap informasi-informasi yang ditampilkan, mengolah dan menyimpannya dalam otak. Keberhasilan seorang pengguna melakukan interaktivitas mental tergantung pada seberapa baik instruksi pembelajaran yang dirancang.
Interaktivitas secara fisik dalam multimedia pembelajaran bervariasi dari yang paling sederhana hingga yang kompleks. Interaktivitas sederhana misalnya menekan keyboard atau melakukan klik dengan mouse untuk berpindah halaman (display) atau memasukkan jawaban dari suatu latihan yang diberikan oleh komputer. Interaktivitas yang komplek misalnya aktivitas di dalam suatu simulasi sederhana di mana pengguna bisa mengubah-ubah suatu variabel tertentu atau di dalam simulasi komplek di mana pengguna menggerakkan suatu joystick untuk menirukan gerakan mengemudikan pesawat terbang.
Keunggulan multimedia di dalam interaktivitas adalah media ini secara inheren mampu memaksa pengguna untuk berinteraksi dengan materi baik secara fisik dan mental. Tentu saja kemampuan memaksa ini tergantung pada seberapa efektif instruksi pembelajaran mampu menarik pengguna untuk mencoba secara aktif pembelajaran yang disajikan. Sebagai contoh adalah program multimedia pembelajaran yang berisi materi mengenai oscilloscope yang ditunjukkan pada gambar.1 di bawah ini. Dengan menggunakan multimedia pembelajaran pengguna akan diajak secara langsung mencoba dan menggunakan simulasi oscilloscope yang tersedia. Berbeda halnya jika materi yang sama disajikan dengan buku atau video. Dalam hal ini pengguna hanya pasif (secara fisik) melihat bagaimana cara menggunakan oscilloscope ditampilkan. Aktivitas mental ( pengguna menyerap cara menggunakan dan mengatur oscilloscope) mungkin terjadi akan tetapi aktivitas fisik (dalam hal ini mencoba sendiri cara mengatur oscilloscope) tidak terjadi. Dengan kata hal lain - dalam hal suatu simulasi – dengan menggunakan multimedia pembelajaran pengguna akan mencoba secara langsung bagaimana sesuatu terjadi.
Panduan untuk mengetahui multimedia harus dimulai dengan definisi atau pengertian multimedia. Dalam industri elektronika, multimedia adalah kombinasi dari komputer dan video (Rosch, 1996) atau multimedia secara umum merupakan kombinasi tiga elemen yaitu, suara, gambar dan teks (Mc Cormick, 1996) atau multimedia adalah kombinasi dari paling sedikit dua media input atau output dari data, media ini dapat berupa audio (suara,musik), animasi, video, teks, grafik dan gambar (Turban dkk, 2002) atau multimedia merupakan alat yang menciptakan presentasi yang dinamis dan interaktif yang mengkombinasikan teks, grafik, animasi, audio dan gambar video (Robin dan Linda, 2001).
Definisi lain dari multimedia yaitu dengan menempatkannya dalam konteks, seperti yang dilakukan oleh Hoftsteter (2001), multimedia adalah pemanfaatan komputer untuk membuat dan menggabungkan teks, grafik, audio, video dan animasi dengan menggabungkan link dan tool yang memungkinkan pemakai melakukan navigasi, berinteraksi, berkreasi dan berkomunikasi.
Dalam definisi ini terkandung empat komponen penting multimedia.
1.      Pertama, harus ada komputer yang mengkoordinasi apa yang dilihat dan didengar yang berinteraksi dengan kita.
2.      Kedua, harus ada link yang menghubungkan kita dengan informasi.
3.      Ketiga, harus ada alat navigasi yang memandu kita, menjelajah jaringan informasi yang saling terhubung.
4.      Keempat, multimedia menyediakan tempat kepada kita untuk mengumpulkan, memproses dan mengkomunikasikan informasi dan ide kita sendiri.
Jika salah satu komponen tidak ada, maka bukan multimedia dalam arti luas namanya. Misalnya jika tidak ada komputer untuk berinteraksi maka itu namanya media campuran, bukan multimedia. Jika tidak ada link yang menghadirkan sebuah struktur dan dimensi, maka namanya rak buku, bukan multimedia. Kalau tidak ada navigasi yang memungkinkan kita memilih jalannya suatu tindakan maka itu namanya film, bukan multimedia. Demikian juga jika kita tidak mempunyai ruang untuk berkreasi dan menyumbangkan ide sendiri, maka namanya televisi, bukan multimedia. Dari definisi diatas, maka multimedia ada yang online (internet) dan multimedia yang offline (tradisional).

SEJARAH MULTIMEDIA
Istilah multimedia berawal dari teatre, bukan komputer, pertunjukan yang memanfaatkan lebih dari satu medium seringkali disebut pertunjukan multimedia. Multimedia memungkinkan pemakai komputer untuk mendapatkan output dalam bentuk yang lebih kaya daripada media tabel dan grafik konvensional. Pemakai dapat melihat gambar 3 dimensi, foto video bergerak, animasi dan mendengar suara stereo. Output multimedia sekarang inikita jumpai dimana-manaantara lain cover majalah, video game film dll. Selain itu pula multimedia digunakan sebagai alat untuk meningkatkan bersaing. Secara umum multimedia merupakan kombinasi tiga elemen, yaitu suara, gambar dan teks, definisi lain dari multimedia, yaitu dengan menempatkanya dalam konteks, seperti yang dilakukan oleh hofstter(2001), multimedia adalah pemanfaatan komputer untuk membuat dan menggabungkan teks, grafik, audio, gambar bergerak (video dan animasi)
Referensi :


Senin, 30 Mei 2016

Cara Menghitung Besaran KVA Pemakaian Daya 1Phase Dan Daya 3Phase

 Cara Menghitung Besaran KVA Pemakaian Daya 1Phase Dan Daya 3Phase

(Menggunakan Pascal) 




Penjelasan program:


1. Program Perhitungan Besaran KVA pemakaian 1phase dan 3phase
2. Mulai (buka program)
3. Menu
4. Pilih Menghitung KVA 1Phase
5. Masukkan Nilai V dan I
6. Proses perhitungan
7. Menampilkan hasil
8. Kembali ke Menu
9. Pilih Menghitung KVA 3Phase
10. Masukkan Nilai V , I dan dikalikan 3
11. Proses perhitungan
12. Menampilkan hasil
13. Kembali ke Menu
14. Pilih Keluar
15. keluar dari program


Tampilan Program dan koding




Tampilan Program setelah di Runing



Senin, 11 April 2016

Cara Menghitung Besaran KVA Pemakaian Daya 3Phase menggunakan pascal

 Cara Menghitung Besaran KVA Pemakaian Daya 3Phase

(Menggunakan Pascal) 




program:

1.  Program perhitungan pentanahan
2.  Mulai (buka program)
3.  Memasukkan Nilai V dan I
4.  Proses perhitungan ,oleh program pascal dengan rumus (p = V x I x 3)
5.  Menampilkan Hasil Dari perhitungan
6.  Percabangan memilih menghitung lagi atau keluar program
    - "Ya" program kembali ke No.3
    - "Tidak" program selesai
7.  Keluar program


Tampilan Program dan koding