PERANGKAT (MEDIA) PEMBUATAN MULTIMEDIA
Minggu, 25 Maret 2018
Membahas Multimedia
Pengertian
Multimedia dan Semua Tentang Multimedia
Multimedia adalah penggunaan komputer untuk
menyajikan dan menggabungkan teks, suara, gambar, animasi dan video dengan alat
bantu tool dan koneksi link sehingga pengguna dapat bernavigasi, berinteraksi,
berkarya dan berkomunikasi. Multimedia sering digunakan dalam dunia
hiburan. Selain dari dunia hiburan, Multimedia juga diadopsi oleh dunia
game
Multimedia dimanfaatkan juga dalam dunia pendidikan dan bisnis. Di dunia pendidikan, multimedia digunakan sebagai media
pengajaran, baik dalam kelas maupun secara sendiri-sendiri. Di dunia bisnis, multimedia digunakan sebagai media profil perusahaan, profil produk, bahkan sebagai media kios informasi dan pelatihan dalam sistem e-learning.
Pada awalnya multimedia hanya mencakup media yang menjadi konsumsi indra
penglihatan (gambar diam, teks, gambar gerak video, dan gambar gerak rekaan/animasi),
dan konsumsi indra pendengaran (suara). Dalam perkembangannya multimedia
mencakup juga kinetik (gerak) dan bau yang merupakan konsupsi indra penciuman.
Multimedia mulai memasukkan unsur kinetik sejak diaplikasikan pada pertunjukan
film 3 dimensi yang digabungkan dengan gerakan pada kursi tempat duduk
penonton. Kinetik dan film 3 dimensi membangkitkan sens rialistis.
Baru mulai menjadi bagian dari multimedia sejak ditemukan
teknologi reproduksi bau melalui telekomunikasi. Dengan perangkat input
penditeksi bau, seorang operator dapat mengirimkan hasil digitizing bau
tersebut melalui internet. Pada komputer penerima harus tersedia perangkat
output berupa mesin reproduksi bau. Mesin reproduksi bau ini mencampurkan
berbagai jenis bahan bau yang setelah dicampur menghasilkan output berupa bau
yang mirip dengan data yang dikirim dari internet. Dengan menganalogikan dengan
printer, alat ini menjadikan feromon-feromor bau sebagai pengganti tinta.
Output bukan berupa cetakan melainkan aroma.
PENGERTIAN LAIIINN !!
Masih terkait dengan pembahasan diatas tentang arti
sebuah kata media, maka arti dan makna istilah multimedia berangkat dari media
seperti diungkapan diatas. Dalam batasannya kata mutlimedia yang disatukan
dapat dipahami dengan berbeda dengan multi media yang dipisahkan. Depdiknas
dalam standar kompetesi Nasional ( SKN) program keahlian Multimedia dan Audio
visual kata multimedia disiratkan dengan merujuk pada kamus The American
Heritage® Dictionary of the English Language: Fourth Edition. 2000. kata
“multimedia” didefinisikan sebagai berikut:
Istilah multimedia muncul melalui media masa diawal
1990. Istilah ini dipakai untuk menyatukan teknologi digital dan analog
dibidang entertainment, publishing, communications, marketing, advertising, dan
juga commerce. Multimedia merupakan penggabungan dua kata ”multi” dan “media”.
Multi berarti “banyak” sedangkan media atau bentuk jamaknya berarti medium.
Pendapat para tokoh yang lain perlu kiranya
dicermati yang telah berkontribusi dalam mengartikan multimedia itu sendiri,
sebut saja :
Multimedia sebenarnya adalah suatu istilah generik
bagi suatu media yang menggabungkan berbagai macam media baik untuk tujuan
pembelajaran maupun bukan. Keragaman media ini meliputi teks, audio, animasi,
video, bahkan simulasi. Tay (2000) memberikan definisi multimedia sebagai :
Kombinasi teks, grafik, suara, animasi dan video. Bila pengguna mendapatkan
keleluasaan dalam mengontrol maka hal ini disebut multimedia interaktif. Lalu
ketika media belajar disajikan dalam bentuk audio yang dikemas analog dengan
pita kaset, baik sebagai suplemen buku materi pokok, maka media tersebut kita
kenal dengan istilah media audio. Media audio ini terpisah dengan buku teks,
sehingga ada dua media, yang satu dengan teks dan satu lagi media audio.
Disinilah istilah ini sering dipadankan dengan multi media, yaitu pemakaian
lebih dari satu media dalam proses pembelajaran. Dam ketika media teks dikemas
dengan webpage lalu disisipi dengan file audio, animasi, dan gambar diam pada
halaman web tersebut maka konvergensi, penggabungan antar empat elemen sudah
terjadi maka padanan minimal multimedia sudah identifikasi, sebagai bahan ajar
yang multimedia, kata multimedia disatukan dan tidak dipisahkan seperti mutli
media.
Sehingga kombinasi teks, grafis, dan elemen audio kedalam
satu koleksi atau presentasi menjadi multimedia interaktif ketika anda
memberikan kontrol kepada pengguna terhadap informasi apa yang dilihat dan
dilihat. Multimedia interaktif menjadi hypermedia ketika desainernya
menyediakan sebuah struktur dari elemen-elemen yang dilink dimana seseorang
pengguna dapat bernavigasi dan berinteraksi, Tay (2004).
Lalu bagaimana dengan istilah multimedia
pembelajaran? Hooper, 2008 (Gatot,2008) menyebutkan bahwa multimedia sebagai
media presentasi berbeda dari multimedia sebagai media pembelajaran. Media
presentasi tidak menuntut pengguna berinteraktivitas secara aktif di dalamnya;
sekalipun ada interaktivitas maka interaktivitas tersebut adalah interaktivitas
yang samar (covert). Media pembelajaran melibatkan pengguna dalam
aktivitas-aktivitas yang menuntut proses mental di dalam pembelajaran.
Dari perspektif ini aktivitas mental spesifik yang
dibutuhkan di dalam terjadinya pembelajaran dapat dibangkitkan melalui
manipulasi peristiwa-peristiwa instruksional (instructional events) yang
sistematis. Di sini Hooper secara tegas menyatakan peran penting suatu desain
instruksional di dalam multimedia pembelajaran (educational multimedia). Dengan
demikian multimedia pembelajaran adalah paket multimedia interaktif di mana di
dalamnya terdapat langkah-langkah instruksional yang didisain untuk melibatkan
pengguna secara aktif di dalam proses pembelajaran.
Istilah yang spesifik bagi suatu paket pembelajaran
berbasis komputer adalah CAI (Computer Assisted Instruction), CAL (Computer Assisted
Learning) atau CBL (Computer Based Learning). Paket-paket ini tidak secara
eksplisit mencantumkan multimedia di dalamnya. Jadi bisa saja paket-paket
tersebut memang merupakan multimedia dalam arti luas (mengandung teks, audio,
animasi, video, bahkan simulasi) atau hanya terbatas mengandung beberapa media
seperti teks dan gambar saja. Apapun media yang dikandungnya, ketiganya secara
eksplisit menekankan adanya instruksional yang didesain di dalamnya. Dengan
kata lain di dalam pengembangan CAI, CAL atau CBL suatu desain instruksional
menjadi kerangka yang mencirikan paket-paket tersebut. Paket yang dirancang
dengan pendekatan behavioristik tentu berbeda dengan paket dengan pendekatan
kognitif. Sekalipun ketiganya memiliki kesamaan tetapi dari nama yang
dikandungnya ketiganya memiliki arti yang berbeda.
Sangat penting bagi seorang pengembang multimedia
pembelajaran untuk mengetahui makna dari istilah-istilah seperti CAI, CAL dan
CBL. Pemahaman akan istilah-istilah ini penting dalam menentukan paket mana
yang akan dikembangkan dan instruksi macam apa yang akan diberikan. CAI, secara
umum, bermakna instruksi pembelajaran dengan bantuan komputer yang memiliki
karakteristik yang khas : menekankan belajar mandiri, interaktif, dan
menyediakan bimbingan (Steinberg, 1991). CAL memiliki arti dan karakteristik
yang senada dengan CAI (Rieber, 2000). Sekalipun di sini CAI atau CAL
menekankan belajar mandiri hal ini tidak serta merta menunjukkan bahwa CAI atau
CAL merupakan suatu medium utama dalam pembelajaran.
Pada kenyataannya CAI atau CAL lebih banyak
berfungsi sebagai medium pengayaan (enrichment) bagi medium utama, baik medium
utama tersebut adalah guru yang mengajar di depan kelas atau buku pelajaran
utama yang wajib dibaca oleh siswa. Sementara CBL , sesuai dengan namanya,
menunjukkan bahwa komputer dipakai sebagai medium utama dalam memberikan
pembelajaran. Pada CBL sebagian besar kandungan dari pembelajaran (the bulk of
the content) memang disampaikan melalui medium komputer (Rieber, ibid). CBL,
misalnya, cocok diberikan pada kasus pendidikan jarak jauh. Perbedaan arti dari
CAI, CAL dan CBL ini tentu saja mempengaruhi desain instruksional yang
dirancang bagi paket-paket tersebut.
Multimedia memiliki beberapa keunggulan bila
dibandingkan media-media lainnya seperti buku, audio, video atau televisi.
Keunggulan paling menonjol yang dimiliki multimedia adalah interaktivitas.
Bates (1995) menekankan bahwa diantara media-media lain interaktivitas
multimedia atau media lain yang berbasis komputer adalah yang paling nyata
(overt).
Interaktivitas nyata di sini adalah interaktivitas
yang melibatkan fisik dan mental dari pengguna saat mencoba program multimedia.
Sebagai perbandingan media buku atau televisi sebenarnya juga menyediakan
interaktivitas, hanya saja interaktivitas ini bersifat samar (covert) karena
hanya melibatkan mental pengguna
Interaktivitas mental adalah interaktivitas di mana
pengguna mencoba memahami materi dengan cara menangkap informasi-informasi yang
ditampilkan, mengolah dan menyimpannya dalam otak. Keberhasilan seorang
pengguna melakukan interaktivitas mental tergantung pada seberapa baik instruksi
pembelajaran yang dirancang.
Interaktivitas secara fisik dalam multimedia
pembelajaran bervariasi dari yang paling sederhana hingga yang kompleks.
Interaktivitas sederhana misalnya menekan keyboard atau melakukan klik dengan
mouse untuk berpindah halaman (display) atau memasukkan jawaban dari suatu
latihan yang diberikan oleh komputer. Interaktivitas yang komplek misalnya
aktivitas di dalam suatu simulasi sederhana di mana pengguna bisa mengubah-ubah
suatu variabel tertentu atau di dalam simulasi komplek di mana pengguna
menggerakkan suatu joystick untuk menirukan gerakan mengemudikan pesawat
terbang.
Keunggulan multimedia di dalam interaktivitas adalah
media ini secara inheren mampu memaksa pengguna untuk berinteraksi dengan
materi baik secara fisik dan mental. Tentu saja kemampuan memaksa ini
tergantung pada seberapa efektif instruksi pembelajaran mampu menarik pengguna
untuk mencoba secara aktif pembelajaran yang disajikan. Sebagai contoh adalah
program multimedia pembelajaran yang berisi materi mengenai oscilloscope yang
ditunjukkan pada gambar.1 di bawah ini. Dengan menggunakan multimedia
pembelajaran pengguna akan diajak secara langsung mencoba dan menggunakan
simulasi oscilloscope yang tersedia. Berbeda halnya jika materi yang sama
disajikan dengan buku atau video. Dalam hal ini pengguna hanya pasif (secara
fisik) melihat bagaimana cara menggunakan oscilloscope ditampilkan. Aktivitas
mental ( pengguna menyerap cara menggunakan dan mengatur oscilloscope) mungkin
terjadi akan tetapi aktivitas fisik (dalam hal ini mencoba sendiri cara
mengatur oscilloscope) tidak terjadi. Dengan kata hal lain - dalam hal suatu
simulasi – dengan menggunakan multimedia pembelajaran pengguna akan mencoba
secara langsung bagaimana sesuatu terjadi.
Panduan untuk mengetahui multimedia harus dimulai dengan definisi atau
pengertian multimedia. Dalam industri elektronika, multimedia adalah kombinasi
dari komputer dan video (Rosch, 1996) atau multimedia secara umum merupakan
kombinasi tiga elemen yaitu, suara, gambar dan teks (Mc Cormick, 1996) atau
multimedia adalah kombinasi dari paling sedikit dua media input atau output
dari data, media ini dapat berupa audio (suara,musik), animasi, video, teks,
grafik dan gambar (Turban dkk, 2002) atau multimedia merupakan alat yang
menciptakan presentasi yang dinamis dan interaktif yang mengkombinasikan teks,
grafik, animasi, audio dan gambar video (Robin dan Linda, 2001).
Definisi lain dari multimedia yaitu dengan menempatkannya dalam konteks,
seperti yang dilakukan oleh Hoftsteter (2001), multimedia adalah pemanfaatan
komputer untuk membuat dan menggabungkan teks, grafik, audio, video dan animasi
dengan menggabungkan link dan tool yang memungkinkan pemakai melakukan
navigasi, berinteraksi, berkreasi dan berkomunikasi.
Dalam definisi ini terkandung empat komponen penting multimedia.
1.
Pertama, harus ada komputer yang mengkoordinasi apa yang dilihat dan
didengar yang berinteraksi dengan kita.
2.
Kedua, harus ada link yang menghubungkan kita dengan informasi.
3.
Ketiga, harus ada alat navigasi yang memandu kita, menjelajah jaringan
informasi yang saling terhubung.
4.
Keempat, multimedia menyediakan tempat kepada kita untuk mengumpulkan,
memproses dan mengkomunikasikan informasi dan ide kita sendiri.
Jika salah satu komponen tidak ada, maka bukan multimedia dalam arti luas
namanya. Misalnya jika tidak ada komputer untuk berinteraksi maka itu namanya
media campuran, bukan multimedia. Jika tidak ada link yang menghadirkan sebuah
struktur dan dimensi, maka namanya rak buku, bukan multimedia. Kalau tidak ada
navigasi yang memungkinkan kita memilih jalannya suatu tindakan maka itu
namanya film, bukan multimedia. Demikian juga jika kita tidak mempunyai ruang
untuk berkreasi dan menyumbangkan ide sendiri, maka namanya televisi, bukan
multimedia. Dari definisi diatas, maka multimedia ada yang online (internet)
dan multimedia yang offline (tradisional).
SEJARAH MULTIMEDIA
Istilah multimedia berawal dari teatre, bukan komputer, pertunjukan yang
memanfaatkan lebih dari satu medium seringkali disebut pertunjukan multimedia.
Multimedia memungkinkan pemakai komputer untuk mendapatkan output dalam bentuk
yang lebih kaya daripada media tabel dan grafik konvensional. Pemakai dapat
melihat gambar 3 dimensi, foto video bergerak, animasi dan mendengar suara
stereo. Output multimedia sekarang inikita jumpai dimana-manaantara lain cover
majalah, video game film dll. Selain itu pula multimedia digunakan sebagai alat
untuk meningkatkan bersaing. Secara umum multimedia merupakan kombinasi tiga
elemen, yaitu suara, gambar dan teks, definisi lain dari multimedia, yaitu
dengan menempatkanya dalam konteks, seperti yang dilakukan oleh hofstter(2001),
multimedia adalah pemanfaatan komputer untuk membuat dan menggabungkan teks,
grafik, audio, gambar bergerak (video dan animasi)
Referensi :
Langganan:
Postingan (Atom)